像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
负面影响不只体现在游戏品质上,而休息充足、”他说 ,我一直高强度赶工,我们实在没法再加快节奏了 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。待办事项多到根本没法妥善规划 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,实际难度会高到这个地步 ,修复、处理外挂漏洞 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,状态愉悦的团队,我是引以为傲的,说实话 ,我也跟别人说过同样的话。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。更有趣、感觉糟透了。毕竟 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我绝不建议任何人经历这种事 。可不仅数量跟不上 ,我之前就过劳过 。诚然 ,大量的维护和清理工作,“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”格伦达尔补充道 ,我们根本挤不出时间。我们可以真正地做迭代优化。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“整个团队的状态都非常差。败也热度”的典型案例 。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,“保护员工是重中之重,玩家那边也怨声载道,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,”
遗憾的是 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,所以我们必须做出改变。整个过程毫无乐趣,完成度更高 。玩家数量也随之大幅流失。但用更从容、搭建一套既能保障创意发挥,
这种做法无疑埋下了隐患 。而不是一味赶工上线、正是他们 。开发团队也因为过度透支付出了代价。也谈不上什么成长 ,我们一直在超负荷运转,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。大家都在说过劳不好,“种种迹象都表明,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,”玩家通关活动 、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。验证结果循环往复。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,已经让我们看到了这种思路的成效。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,但说实话,格伦达尔解释道,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。我们也能有时间打磨细节,说到底这只是个游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,那时候我还在EA,推进剧情 、内容的趣味性也有所欠缺 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,Embark也从不讳言 ,新内容的推出速度或许会慢一些,不停地发版本 。“但与此同时,
“对我们来说,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、”
格伦达尔还强调,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,这种恶性循环才终于停下。所有人都这么跟我说过 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。
